Das Theater-Game „Drahtwolken“ war ein zentraler Programmpunkt innerhalb der Themenwoche „Ressource Erinnerung“, die das Deutsche Nationaltheater Weimar (DNT) anlässlich des 80. Jahrestages der Befreiung des KZ Buchenwald und des Endes des Zweiten Weltkrieges im April 2025 veranstaltete. Das Programm bot künstlerische Auseinandersetzungen mit beiden Ereignissen, verbunden mit der Frage, welche Formen der Auseinandersetzung mit Geschichte entwickelt werden können, wenn Erfahrungswissen durch den Tod von Zeitzeug:innen zunehmend verloren geht. Wie kann das Wissen über die NS-Verbrechen und deren Folgen auch zukünftigen Generationen zugänglich bleiben oder zugänglich gemacht werden? Diese Überlegungen standen am Anfang der Konzeption von „Drahtwolken“. Das Game-Theater-Kollektiv machina eX produzierte das Spiel dann im Frühjahr 2025 im Auftrag des DNT. „Drahtwolken“ bot pro Vorstellung bis zu 30 Menschen die Möglichkeit, sich dem Thema „Zwangsarbeit im Nationalsozialismus“ spielerisch und partizipativ in einem inszenierten Theaterraum zu nähern.
Museum Zwangsarbeit
©Candy Welz
‚Spiel‘ wird auch heute noch häufig gleichbedeutend mit ‚Spaß‘ verstanden – und in der Tat stehen interaktive Erlebnisse immer vor der Herausforderung, zumindest so viel Spaß zu bieten, dass das Publikum motiviert wird, sich aktiv am Geschehen zu beteiligen. Etliche ‚Serious Games‘ – also solche Spiele, bei denen die Vermittlung eines Themas im Vordergrund steht – haben aber in den vergangenen Jahren gezeigt, dass sich Spielspaß und Ernsthaftigkeit nicht ausschließen müssen. In Bezug auf die Auseinandersetzung mit der NS-Zeit wären hier beispielhaft „Attentat 1942“ (Charles Games, 2017) und „The Darkest Files“ (Paintbucket Games, 2025) zu nennen – zwei PC-Games, die eine fesselnde und intensive Spielerfahrung bieten, ohne dabei oberflächlich oder unterkomplex zu sein.
Auch in der Entwicklung von „Drahtwolken“ war eine zentrale Frage, wie die Spielmechanik gestaltet sein muss, damit sie nicht in Konkurrenz zu den Inhalten des Stücks tritt oder diese gar überlagert. In dem Ansatz, der schließlich gefunden wurde, wird der Fokus stark auf Exploration und Narration gesetzt. Der „Spielspaß“ entsteht durch den gewissermaßen detektivischen Ehrgeiz, die Spuren aus der Vergangenheit nach und nach zu einer zusammenhängenden Geschichte zu verbinden, und aus der Erfahrung, gemeinsam als Gruppe zu rätseln und sich über die Inhalte auszutauschen.
Die in der Gegenwart angesiedelte Rahmenhandlung ist dabei so gestaltet, dass sie dem Publikum einen niederschwelligen Einstieg in die thematische Ausrichtung der Inszenierung und gleichzeitig eine unkomplizierte Interaktion mit der Funktionsweise des Spiels bietet: In der Rolle von Freiwilligen im fiktiven „Zentrum für Zeitsichtungen“ haben die 30 Spieler:innen die Aufgabe, Angehörigen von Zwangsarbeiter:innen bei der Beantwortung offener Fragen zu helfen, mit denen diese sich an das „Zentrum“ gewendet hatten. Dies konnten Fragen etwa zum Verbleib eines Familienmitglieds, zur Aufklärung ungeklärter Ereignisse oder zu Informationen über Personen sein. Über persönliche Gegenstände, Dokumente und Hörspiele recherchieren die Spieler:innen in Kleingruppen von bis zu fünf Personen anschließend die Lebensläufe der Betroffenen – und versuchen gemeinsam, die Fragen der Angehörigen zu beantworten. Tablets, die auch Hinweise geben und Recherche-Ergebnisse bündeln, führen die Gruppen dabei im Rotationsprinzip zu sechs verschiedenen Stationen.
Drei der Stationen sind als begehbare Räume auf der Bühne gestaltet, die jeweils von einer Kleingruppe separat betreten werden. In diesen detailliert ausgestatteten Kuben – angedeutet sind eine Küche, ein Acker und ein Zwangsarbeiter:innenlager – suchen die Spieler:innen eigenständig nach Hinweisen auf Daten, die sie in das „Zeitsichtungsgerät“ – also das Tablet – eingeben können. Ist das Datum korrekt, wird ein kurzes Hörstück abgespielt, das einen Ausschnitt des jeweiligen Tages aus der Vergangenheit hörbar macht. An den anderen drei Stationen wartet jeweils ein:e Schauspieler:in auf die Gruppen und gibt als Mitarbeiter:in des „Zentrums für Zeitsichtungen“ in kurzen, lebensnah gehaltenen Monologen Kontext zum Thema Zwangsarbeit in Weimar und zu den Herausforderungen, vor denen Forschende bei der Aufarbeitung der Ereignisse bis heute stehen. Hinzu kommen zahlreiche Dokumente und Requisiten (beispielsweise Postkarten, persönliche Gegenstände oder Verwaltungslisten), die für das Stück angefertigt wurden und die verschiedenen Zeitebenen der Inszenierung visuell und inhaltlich unterstützen.
Inhaltlich erzählt das Theaterspiel die fiktionalen Biografien von drei Zwangsarbeiter:innen, die aus Polen, aus Frankreich und aus der Ukraine nach Weimar verschleppt wurden. Die Fiktionalisierung erlaubt es, verschiedene Aspekte der Zwangsarbeit verdichtet darzustellen. Gleichzeitig wird so vermieden, mit realen Schicksalen ‚zu spielen‘. In der dramaturgischen Entwicklung der Erzählungen gab es außerdem das Anliegen, die Figuren nicht nur als Opfer von Zwangsarbeit, sondern als vielschichtige Personen in ihrer Zeit, mit Vor- und Nachgeschichten ihrer Verschleppung ins Deutsche Reich vorzustellen. Die Protagonist:innen befinden sich in einer ähnlichen Lebensphase wie die Hauptzielgruppe des Spiels: Es sind junge Menschen mit Plänen, Träumen, Familien und Freund:innen. Die Deportation reißt sie aus ihrem Alltag, sie werden in eine feindliche Umgebung hineingeworfen – und können auch nach dem Ende des Zweiten Weltkrieges nie wieder wirklich in ihr altes Leben zurückkehren.
In der Auswahl und Zusammenstellung der Geschichten war es ein zentrales Anliegen, verschiedene Dimensionen der Zwangsarbeit im Deutschen Reich aufzuzeigen. Von den unterschiedlichen Arten der „Anwerbung“ über die Verschiedenartigkeit der Einsatzorte (Rüstungsfabrik, Privathaushalt, Landwirtschaft), die Ungleichbehandlung von West- und Osteuropäer:innen bis hin zur Unsicherheit während des Kriegsendes. Im Stück wird deutlich, dass es nicht ein allgemeingültiges Zwangsarbeiter:innen-Schicksal gibt, sondern das Thema eine unüberschaubare Anzahl von Facetten in sich birgt, was bei über 20 Millionen Zwangsarbeiter:innen zwischen 1939 und 1945 in ganz Europa nicht verwundert. In allen Geschichten wird zudem ersichtlich, wie alltäglich die Zwangsarbeit für die damalige deutsche Gesellschaft war: Alle haben davon gewusst und kamen persönlich mit dem Ausbeutungssystem in Berührung, nur wenige waren nicht damit einverstanden.
Die Auswahl und Zusammenstellung der Inhalte war das Ergebnis eines mehrmonatigen Rechercheprozesses. Dr. Marc Bartuschkas Grundlagen-Studie „Im Schoß der deutschen Kultur“ über NS-Zwangsarbeit in Weimar war dabei eine ebenso wichtige Quelle wie bisher unveröffentlichte Interview-Fragebögen mit Zeitzeug:innen, die im Stadtarchiv Weimar einzusehen sind. Künstlerische Aufarbeitungen wie die Romane „Das Lied der Baba“ von François Cavanna oder „Sie kam aus Mariupol“ von Natascha Wodin, aber auch Familienerzählungen aus dem Umfeld der Theaterschaffenden flossen in die Stückentwicklung ein. Auf Basis der Recherchen entstanden fiktionalisierte Lebensläufe für die drei Figuren und anschließend Theater-, Hörspiel- und Dokumententexte.
Der offene, kenntnisreiche und vertrauensvolle Austausch mit dem Team des Museums Zwangsarbeit im Nationalsozialismus in Weimar war dabei von den ersten konzeptionellen Überlegungen im Frühjahr 2023 bis zur Premiere zwei Jahre später ein unverzichtbarer Teil der Arbeit. Anfangs geschah dies in Form von Begleitung der Recherche durch Literaturempfehlungen und Besuche der Ausstellung. Im fortgeschrittenen Prozess war die Möglichkeit, Einblick in die Forschungsarbeit zu erhalten, elementar für die Entwicklung der Rahmenhandlung des Stücks. In den letzten Wochen profitierte das Theater-Team schließlich enorm von dem Feedback, das die Museumsmitarbeiter:innen während mehrerer öffentlicher Proben gaben.
©Candy Welz
Von Schulgruppen über interessierte Erwachsene, die allein oder in Begleitung kamen, sprach die Inszenierung in den bisherigen Aufführungen ein heterogenes Publikum an. Dabei zeigte sich, dass der Zugang zur Aufführung auf unterschiedliche Weise erfolgen kann. Junge Menschen werden durch die Form des Spiels, durch die atmosphärische Raumgestaltung und durch das Tablet ‚abgeholt‘ und öffnen sich so gegenüber den Inhalten. Ältere Besucher:innen hatten manchmal etwas Schwierigkeiten mit den technischen Vorgängen, ergänzten sich aber aufgrund der Durchmischung der Gruppen mit den jüngeren Mitspielenden. Altersübergreifend wurden in den Gesprächen im Anschluss an die Vorstellungen positive Rückmeldungen in Bezug auf die Form der Inszenierung und die inhaltliche Tiefe geäußert. Vor allem die Dimension des Themas und die allgegenwärtige Präsenz von Zwangsarbeit im nationalsozialistischen Weimar waren vielen Mitspieler:innen neu und nicht wenige waren motiviert, nach der Aufführung das Museum Zwangsarbeit im Nationalsozialismus zu besuchen.
Clara Ehrenwerth lebt als Autorin und Spieleentwicklerin in Leipzig. Mit ihrem Kollektiv machina eX arbeitet sie an Theater-Games und interaktiven Erlebnisräumen.
Carsten Weber war bis 2025 Dramaturg am Deutschen Nationaltheater Weimar und begleitete die Produktion von der Idee bis zur Premiere und während der Aufführungen.